Fundacja Testes - nWoD

Sprawa 01
Pożar w Węglowicach

W pożarze starego dworku 2 lata temu, na odludziu, zginęły 4 osoby. Sprawę zamknięto ze względu na brak poszlak, pożar uznano za zaniedbanie związane ze nieprawidłowym zastosowaniem kuchni turystycznej. Osoby najwyraźniej tam squatowały.

  • Magda Felczerek
  • Werner Umer
  • Guido Geller
  • Stef Walczewski

Bohaterowie zostają zatrudnieni przez Martę Stadnicką pracującą dla fundacji Testes, specjalizującej się w rozpatrywaniu spraw zamkniętych przez policję. Funacja ma za sobą pewien kapitał, znajduje się w poniemieckim budynku w Zgorzelcu, zatrudnia 6 osób. Sprawa przydzielona graczom ma być pierwszą w historii fundacji.

Gracze jadą sprawdzić miejsce zdarzenia, dworek w Węglowicach. Znajdują w piwnicach dworku bezdomnego malującego na ścianach portrety kobiety i czarnej postaci. W drodze powrotnej doprowadzają do zawału starszą kobietę, którą pomimo 50-ciu kilku lat uparcie nazywają “babcią”. Kobieta sprzedaje dom miesiąc później i zapisuje się do klubu fitness w Zgorzelcu. Przygarnia dwa koty i zaczyna pić.

W drodze powrotnej pojazd graczy zostaje zaatakowany przez nieznanych napastników. Uchodzą cało a sprawcy znikają.
Dalsze perypetie graczy można włączyć:

  • Wyciągnięcie Marty Stadnickiej z oblanego benzyną budynku fundacji. Komuś zależy, żeby fundacja pozostawiła tą sprawę w spokoju. Znika laptop Magdy.
  • Wizytę w klubie Exotic i wygraną w pokera, która zaowocowała znajomością z Aleksandrem Niepołomskim
  • Wizytę w dworku nocą, która zakończyła się zniknięciem Marty i amnezją Mathiasa.
  • Wizytę w ośrodku rehabilitacyjnym na drodze do Drezna.
  • Wizytę w domu narkomanki Debbie Velfen, od której gracze dowiedzieli się wielu nowych informacji.
  • Złapanie i pobicie dwóch rosłych panów mówiących z niemieckim akcentem.

Z pozlepianych w kupę informacji udało ustalić się, że niejaki Daniel Keller, rezydujący w Dreźnie, wieloletni handlarz narkotyków, szukał sposobu by wycofać się z interesu. Nadal dysponując silnymi kontaktami w interesie zajął się przerzucaniem dóbr ekskluzywnych przez granicę. Jego podwładny, lokalny dealer Konrad Zbicki, załatwił mu idealne muły: dzieci ulicy, squatujące po domach ćpunki. Między nimi, wyrzuconą z domu przez matkę – alkoholiczkę – Magdę Felczerek. Nastolatki Miały zrobić sobie podróż w tę i spowrotem, przewożąc przez granicę coś bardzo mocnego. Jakiś nowy narkotyk. Zadowolony dostawca, dorzucił dzieciakom “coś na zachetę”. Według domysłów, młodzierz rozbiła się w Dworku w Węglowicach, wiedząc, że są już niedaleko i postanowili skosztować produktu.

Najprawdopodobniej odurzeni zapruszyli pożar, który zabił 3kę z nich a ostatniego – Steffa wprowadził w śpiączkę.

Pracujący w ośrodku rehabilitacyjnym psychiatra-neurolog, podzielił się z innym współpracownikiem Fundacji – Dr. Zigmuntem Heldem, informacjami na temat niezwykłych wyników EKG. Aktywność mózgu chłopaka pozostającego w śpiączce po pożarze, była nadzwyczajna i przypominała pobudzenie LSD.

Tu gracze potwierdzili opinię Dr. Helda, że rysunki w dworku przedstawiają podobiznę Katarzyny Górak. Kobieta opiekowała się Steffem i najprawdopodobniej (na co wskazywał ukradziony telefon) miała jakiś związek z Danielem Kellerem. Górak, została tu zatrudniona w momencie, kiedy przeniesiony ze szpitala w Goerlitz Steff trafił do ośrodka na piętro dla ludzi w śpiączce.

Prawdopodobnie informowała na bierząco Kellera o stanie zdrowia Steffa.

Gracze doszli do wniosku, że Keller specjalnie utrzymuje Steffa przy życiu, by dowiedzieć się co stało się tamtej nocy. Być może chce też odzyskać swoją własność – przesyłkę, która nigdy do niego nie dotarła.

Po kolejnej wizycie w dworku, w towarzystwie dziwnej mgły i upartych zwierząt gracze doznali przedziwnego, narkotycznego przedstawienia. Dworek stał w ogniu, który poruszał się jak w zwolnionym tempie. Wewnątrz słychać było dziwne dźwięki, widać było przedziwne postacie.

Ostatecznie podążyli za mroczną istotą, która zeszła do piwnic i przekroczyli bramę stworzoną przez rysunek bezdomnego. W niewytłumaczonych okolicznościach znaleźli się w sali szpitalnej Steffa, który bez słowa oddał im drewnianą skrzynkę przyozdobioną dziwnymi, folklorystycznymi symbolami. Wewnątrz znaleźli dwie fiolki gęstej cieczy.

Następnego dnia pod fundacją pojawił się Daniel Keller i po krótkiej rozmowie zaoferował graczom znaczne wynagrodzenie i ochronę dla działalności fundacji w zamian za zwrot fiolek.

Gracze wymusili na Marcie spotkanie z Armandem i przedyskutowali alternatywny wariant.
Ostatecznie zadeklarowali lojalność po stronie Armanda, który w zamian obiecał rozwiązać problem, którym mógł okazać się zawiedziony decyzją graczy Daniel.

Kilka dni później dowiedzieli się o śmierci Kellera. Dwójka jego ludzi, zamknięta w areszcie popełniła samobójstwo a on sam zmarł w wypadku samochodowym na wskutek odniesionych ran.

Do uszu graczy doszła też informacja o śmierci Steffa Walczewskiego.
Fundacja oficjalnie zakończyła dochodzenie w sprawie śmierci Magdy Felczerek. Marta opisała wszystkie znane jej informacje w szczegółowym raporcie, który został zapieczętowany i zamknięty w bezpiecznym miejscu.

View
Sprawa 02
Łańcuszek Śmierci

Marta kontaktuje się z bohaterami w celu umówienia spotkania. Kolejna sprawa czeka na rozwiązanie. Trzeba będzie pojechać do Wrocławia na kilka dni, Marta chce wiedzieć kiedy kto ma czas, żeby zrobić odpowiednie rezerwacje w hotelu dla waszej trójki. Oczywiście, nie chce omawiać szczegółów przez telefon.

Po przyjeździe do fundacji, gracze zauważają znaczne zmiany w wyglądzie. Wnętrza budynku zostały wykończone i urządzone. Panujący styl eleganckiego i nowoczesnego “angielskiego gabinetu” udzielił się zarówno salonowi jak i pokojom mieszkalnym.

Marta przekazuje dane sprawy:
Sprawę zgłosiła żona dyrektora oddziału Banku Allbank. Zginął w wypadku w bardzo drastyczny sposób. Żona upiera się, że w jego śmierci nie było nic normalnego.

Bohaterowie jadą na miejsce do Wrocławia.
Tam spotykają się z Alicją Bywalską, której historia ujawnia tła działania jej męża Adriana. Na wskutek dochodzenia okazuje się, że od lat przyjmował on łapówki za pozytywne rozpatrzenie wniosków o kredyty.

Idąc śladem pieniędzy, gracze kontaktują się z pod porucznik Sylwią Jurgielaniec, która pozwala, dzięki kontaktom Matiasa, zajrzeć im głębiej w dochodzenie policyjne (a raczej jego brak). Dowiadują się, że tego dnia cztery inne osoby miały wypadek datowany w tym samym czasie. Każdy jeden równie dotkliwy i przypadkowy.

Idąc śladem pieniędzy, odwiedzają jedyną osobę, która przeżyła swój wypadek: księgową banku, pracownicę Adriana – Elizę Matczak.

Znajdują ją na terenie swojej farmy, gospodarstwa agro turystycznego. Eliza była torturowana psychicznie i fizycznie. W amoku i agonii przekazuje graczom, że przyszedł tu mężczyzna i torturował ją by powiedziała mu gdzie “To” jest.

Umiera nie długo potem. Miejsce staje się obiektem zainteresowania policji a gracze się zmywają.

Tajemniczy człowiek odwiedza też mieszkanie Alicji, z którego udaje się im uciec. Niestety żona kierownika działu obsługi kilientów biznesowych Filipa Ostaszewskiego – Julia – zostaje zamordowana w swoim domu.

Odstawiając Alicję w bezpieczne miejsce, gracze podążają w stronę ostatniej osoby, do której tajemnicza postać może się udać: wdowy po właścicielu firmy renowacyjnej, która była uwikłana w spisek łapówkarski i jako jedyna z listy w ostatnim okresie działalności – upadła.

Pod domem Magdy Marszałek dochodzi do spotkania postaci, która zdaje się nie być człowiekiem. Jej pojawieniu się towarzyszą dziwne zjawiska jak zanikanie dźwięku czy prądu w latarniach na ulicy. Dzięki rozmowie udaje się zawrzeć porozumienie o nie agresji.

Dzięki temu udaje się kontynuować śledztwo w domu i firmi Michała Marszałka, szefa upadłej firmy renowacyjnej.

Tak gracze poznają Mariusza Glińskiego, którego historia wyjawia, że użył słów zawartych w księdze z czasów oblężenia Jerozolimy, by zniszczyć tych, którzy skrzywdzili jego i jego żonę.
Rzucza klątwę zemsty.

Historia Mariusza:
Muzeum Wrocławskie dostało dotacje z unii na renowację swoich zbiorów. Przy przeglądaniu staropisów znaleziono księgę, którą zdecydowano oddać zewnętrznej firmie do konserwacji.
Firma zatrudnia kontraktora – Mariusza Glińskiego, by ten zajął się książką.

Żona Mariusza jest chora na raka. Ponieważ angażuje się w jej sprawy zdrowotne, nie jest w stanie urzymać żadnej stałej pracy, to zlecenie jest dla niego bardzo cenne. Oboje borykają się bowiem z kosztami leczenia i są zdesperowani.

Mariusz zaczyna pracować nad ksiażką, powoli poznając jej sekrety. W międzyczasie dowiaduje sie, że z jego żoną jest coraz gorzej i jej leczenie będzie wymagać większej sumy. Zaporzycza się gdzie może ale dopiero ukończenie pracy nad skryptem pokryje jego potrzeby na jakiś czas.

Kiedy praca zostaje ukończona, firma renowacyjna odmawia wypłacenia honorarium. Bank zmienił zdanie i odmówił wypłacenia kredytu, co spowodowało cofnięcie środków unijnych. Prawda jest taka, że szef firmy nie mógł dogadać sie z kierownikiem banku w sprawie łapówki za przepchnięcie tego interesu.

Z powodu braku kontynuacji leczenia, żona Mariusza zmarła miesiac później. Odmówił on wydania księgi, biorąc ją jako zakładnika, dopóki firma nie wypłaci mu odszkodowania. Firma ogłosiła upadłość, więc o księgę zaczęło ubiegać sie Muzeum.

Mariusz upił się 2 dni po pogrzebie i wykorzystał wiedzę z księgi by rzucić klątwę na ludzi winnych śmierci jego żony. Czar rozłożył się gradialnie.

Właściciel firmy renowacyjnej i kierownik banku umierali bardzo długo i w olbrzymim cierpieniu. Księgowa firmy i specjalistka do obsługi klientów biznesowych zgineli w wypadkach, Seria nieszczęśliwych wypadków dotknęła też lekarza prowadzącego żonę Mariusza.

Ostatecznie gracze za namową postaci, która ponownie się z nimi kontaktuje, postanawiają zabić Mariusza.
Jest mściwy, niezrównoważony emocjonalnie a w jego posiadaniu znajduje sie niebezpieczna ksiega, z której najwyraźniej Mariusz umie korzystać. Wiedza o sekretach w niej zawartych czyni go potencjalnego potwora. Zracjonalizowanie działania prewencyjnego daje graczom ukojenie.

Księga pozbawiona właściciela zostaje ostatecznie zniszczona. Niczym bezpański pies, nie walczy już o istnienie.

W pamięci pozostaje widok jednej strony w ksiedze, która przedstawiała fiolki i skrzynkę znalezione w dworku w Węglowicach. Poddane próbie pozostają motywy Jaquesa Armanda. Sprawy zdają sie być powiązane.

Gracze opuszczają Wrocław pełni chmur w głowie.

View
Sesja 03
Nic po nas

Na ścianach nic
I tylko wilgoć spływa.
Ciemno i zimno tu.

Ale ciemno i zimno
Po wygasłym ogniu.
Nic – ale po bizonie
Ochrą malowanym.

Nic – ale po nas,
Którzyśmy tu byli
I serca swoje jedli,
I krew swoją pili.

Nic, czyli taniec nasz
Niedotańczony.

Marcin zgłasza się do Mathiasa z serią dziwnych morderstw. Ofiary mają powyrywane serca. W rozmowie napomina o kobiecie, która natrętnie wydzwania na komendę, utrzymując, że ma wizje dotyczące morderstw. Rozmowa jest luźna ale Marcin sugeruje w niej, czy Mathias nie mógłby ruszyć trochę tej sprawy od strony fundacji. Prośba oczywiście nie jest oficjalna.

Mija kilka dni. Ostatecznie wszyscy bohaterowie spotykają się na grillu w sobotę w domu Mathiasa. Marcin wraz z żoną Magdą, żona Matiasa, Robert z Sylwią i Krzysztof. Popołudnie zostaje przerwane telefonem w sprawie nowego morderstwa dokonanego w ten sam makabryczny sposób. Po komendanta przyjeżdża samochód służbowy i zabiera go na miejsce zbrodni.

Kilka godzin później, na miejsce podjeżdża inny samochód, z którego wysiada dwóch funkcjonariuszy policji. Mathias zna ich z widzenia. Roztrzęsieni informują go, że przyjechali przekazać żonie Magdzie informację o śmierci Marcina. Podczas oględzin miejsca zbrodni okazało się, że napastnik nadal znajdował się w budynku. Podczas jego ucieczki Marcin został śmiertelnie ranny a jego partner Radek Malarczyk ranny w głowę i przewieziony w stanie ciężkim do szpitala.

Mathias zostaje chwilę z rodziną i poprzysięga zemstę na człowieku który tego dokonał.

(przepraszam nie pamiętam dobrze kolejności)

Dochodzi do rozegrania poniższych scen:
Wizyta u Alicji – Wróżki Ethery:
Kobieta przyjmuje w swoim domku w mieście, którego pięro przerobiła na magiczną pracownię. Po krótkim zapoznaniu kobieta wyznaje że od jakiegoś czasu ma wizje dokonywanych morderstw. Charakteryzują je uczucie uwielbienia, które podnieca mordercę. Wszyscy którzy giną z jego ręki zdają się go rozpoznawać i cieszyć się na jego widok aż do ostatniego momentu kiedy ujawnia im swoje prawdziwe zamiary. Wróżka dokładnie opisuje wizję którą miała dzisiaj. Analiza wskazuje na to, że było to faktycznie scena morderstwa Marcina. Wróżka jednak nie widziała w niej jego partnera Radka, który według raportu został znaleziony zaraz obok.
Scena kończy się wymianą kontaktów i prośbą o telefon kiedy to się stanie następnym razem.

Badanie miejsca zbrodni:
Wraz z towarzyszami Mathias udaje się na miejsce zbrodni. Ulica jest zamknięta, pełno policji. Po jakimś czasie dostają się na teren dokonując przeglądu miejsca zbrodni. Odnajdują stare mieszkanie w którym zginęła młoda kobieta. Jej mieszkanie jest średnio umeblowane, dużo w nim materiałów nawiązujących do ideologi Sukcesu w Biznesie. Są jakieś taśmy z nagraniami motywującymi. W jednym z pokojów gra na starym gramofonie płyta z muzyką z lat dwudziestych.

Podwórze pozwala na odnalezienie miejsca w którym zginął Marcin oraz śladu krwi na krawędzi podmurówki stojących na podwórzu komórek. Bohaterowie wyciągają wniosek że to jest miejsce o które Radek uderzył głową podczas upadku.
Ścieżka ucieczki napastnika wskazuje na mur łączący przylegające podwórko sąsiedniej nieruchomości – kamienicy komunalnej.

Na tym podwórku znajdują tylko stary szyb kanalizacyjny. Jego eksploracja trwa krótko, gdyż po kilku metrach okazuje się, że jest zawalony. Pozostały na dnie osad szlamu i błota skrywa jednak odcisk eleganckiego buta a właz wyjściowy (widoczny od tej strony) posiada solidny odcisk ręki, umazanej we krwi.

W innym czasie gracze wracają do tej lokacji by odbyć krótką rozmowę z lokalnymi mieszkańcami. Informacje przez nich udzielone nie mają większego wpływu na dalsze wydarzenia.

Badanie tropów ujawnia, że wszystkie ofiary były członkami finansowej piramidy o podejrzanym stopniu organizacji. Grupa nosi nazwę Mercuria i jej głównym przewodniczącym jest Gerard Sommerman. Dzięki szpiegostwu społecznościowemu szybko udaje się zidentyfikować trzech pozostałych przy życiu członków organizacji w tym Filipa, z którym spotykają się na kolacji w celu wkupienia się w ramy organizacji.
Dowiadują się również, że Gerard Sommerman będzie miał prelekcje w hotelu w Zgorzelcu, na którą udają się wszyscy członkowie Mercurii z Niemiec i Polski. Szybko udaje się im zapisać, zarejestrować i stać się dumnymi właścicielami “okrągłej cegiełki” dzięki której system będzie nagradzał ich “punktami”.

W między czasie Mathias udaje się na poszukiwanie narzędzi zemsty.
Trafia do klubu nocnego znanego z profilu “lateksowego” i poznaje jegomościa o xywie Lizard. Ten kieruje go do kowala znanego w środowisku jako Schwarzwerker. Podaje mu namiary na jego siedzibę położoną godzinę drogi od Zgorzelca w stronę Chemnitz.

Niedługo potem Krzysztof i Robert dołączają.
Kowal prowadzi otwartą pracownię dobudowaną do swojego domu. Towarzyszy mu grupa lokalnych myśliwych, która z lekką nieufnością wita gości. Po kilkunastu minutach jednak towarzystwo się dzieli alkoholem i asymiluje. Grupa udaje się na nocne polowanie i wpada do Kowala dotrzymać mu towarzystwa. Najwyraźniej jego osoba jest cenionym rzemieślnikiem w tych stronach. Grupa silnie szanuje prawo gościnności.
Krzysztof obserwuje myśliwych i zauważa silną hierarchię w ich strukturze. Osoba ciesząca się największym powodzeniem to starszy jegomość, który praktycznie się nie odzywa jedynie przysłuchując się opowieściom potakuje i uśmiecha się.

Mysliwi dają postrzelać ze swojej broni i dzielą się opowieściami. Wieczór jest w jakiś sposób kojący.
Mathias dokonuje zamówienia – dwóch morderczych kastetów.
W drodze powrotnej trafiają do wiejskiej oberży w której mieszkańcy świętują przesilenie wiosenne. Uczta jest na bardzo wysokim acz przaśnym poziomie, podawane są lokalne wyroby a ludzie są bardzo serdeczni. Jedzenie i piwo jest darmowe więc bohaterowie zostają na kufelek lub pięć. Po kilku godzinach zabawy wracają myśliwi wnosząc na barkach dorodnego dzika. Sołtys miejscowości dokonuje rytualnego wycięcia serca, tnie je w kawałki i wszyscy mieszkańcy dzielą się jego kawałkami popijając je mocnym bimbrem.
Zabawa kończy się nad ranem i wszyscy rozchodzą się do swoich domów.

Miejsce konferencji jest typowym hotelem. Podczas niekończących się wykładów o byciu “Rekinem Finansjery” oraz “Architektem Sukcesu”, gracze dowiadują się, że Filip został zaproszony do spotkania wewnętrznego kręgu, by prawdopodobnie dostać odznaczenie na wyższy poziom.
Używając go jako przynęty orientują się, że Filip został otruty lub otumaniony jakimś specyfikiem i zabrany przez członków wysokiej rangi do samochodu.
Podróż za autem ujawnia lokację kilku magazynów, z których jeden jest własnością Mercurii.
Gracze włamują się na teren i dostają się do budynku bocznym wejściem.

Scena finalna rozgrywa się w centrum magazynu, gdzie widząc dziwną przemianę w trzech członkach Mercurii, bohaterowie uświadamiają sobie, że nie mają do czynienia z normalnymi ludźmi. Ich ręce są teraz zakończone trzema kościanymi pazurami, które pasują do opisu narzędzia zbrodni użytego do ekstrakcji serca. Ich oczy mienią się złotym kolorem a czarne tęczówki rozszerzają się ponad ludzkie możliwości.
Wywiązuje się walka w której giną wszyscy członkowie Mercuri. Ich odcięte ręce trafiają do worka. Otumaniony Filip zostaje odstawiony do wozu.

Gracze odjeżdżają w mrok nocy niszcząc dowody swojej obecności.

View
Sesja 04a
Borderline

Pod koniec kwietnia Marta zwołuje spotkanie w siedzibie fundacji. Wspólna telekonferencja gości “Alfy” wybrane z każdej ze współpracujących z fundacją drużyn i Jaquesa Armanda.
W pokoju siedzą:
St. Sierżant Andrzej Wichura
Dimitri “Dimmi” Bogrov
Edward Kwieciński
Krzysztof i Mathias.
Armand towarzyszy im przez połączenie wideo. Podczas rozmowy poruszone są budzące największe emocje sprawy, nad którymi pracowały drużyny. Przedstawione zostają materiały wideo, które kończą wszelkie wątpliwości. Pewne sprawy zaczynają być traktowane otwarcie. W końcu wszyscy uświadamiają sobie czym staje się fundacja i jaki profil jej działalności zaczyna się kształtować. Każdy z siedzących przy stole przestaje podważać nieziemskie pochodzenie istot, z którymi się spotkali. W pewnym sensie postacie czuja ulgę, że w tym szaleństwie nie są sami. Armand dobrze wyczuł moment, w którym ludzie będą musieli zacząć się tym dzielić.

W ruch idzie wódka. Nikt nie odmawia.
Armand proponuje zrobić z tego rodzaj miesięcznej rutyny, kiedy spotykamy się razem i uczymy od siebie na wzajem – dzielimy wiedzą. Każda drużyna wytypuje “Alfę”, która będzie ich reprezentowała na tych spotkaniach. Marta wspomina, że drużyna graczy może w drodze wyjątku uczestniczyć w pełnym składzie, skoro wszyscy mieszkają w Zgorzelcu. Reszta jest przyjezdna.

Tego samego dnia fundację odwiedza Leon Ebbe – starszy członek grupy myśliwych spotkanych w pracowni Shwarzwerkera. W spotkaniu za zamkniętymi drzwiami prosi Martę o odnalezienie swojej 19 letniej wnuczki i wychodzi, przekazując jej szczegóły.

Marta przekazuje sprawę dalej:
Lili Ebbe zniknęła ze swojego mieszkania, w którym mieszka ze współlokatorką 3 dni temu. Dziewczyna jest wkręcona w kulturę NewGrunge, traktuje opiekę rodziny jako ingerencję i Leon nie chce jej “spłoszyć” swoimi poszukiwaniami. Dlatego poprosił o to fundacje a nie policję. Boi się, że stało się coś złego ale też ma nadzieje, że to po prostu jej kolejny młodzieńczy akt buntu.
Wspomina, że ostatnio dostała fioła na punkcie nowo otwartego klubu Borderline po Polskiej stronie Zgorzelca. Często tam przebywa.

Ciemna,, zna to miejsce (ale jest pełne hipsterów i pozerów, więc tam nie chodzi). Dała bohaterom namiary.
afrojack-101.jpg
Na miejscu dało się zauważyć, że dwóch ochroniarzy ubranych w luźno pilnowane garnitury opiekuje się gośćmi bardziej niż by wymagała ich praca. Uwagę graczy przykuwa wezwanie prywatnej karetki dla dziewczyn które przesadziły z narkotykami i opłacenie “zajęcia się sprawą”. W toku obserwacji padają ich imiona Radek i Kuba. Klub skupia dużo “mrocznej” ale dobrze bawiącej się na parkiecie młodzieży, sporą ilość motocyklistów, sortu chopperowego, oraz lepiej ubranych pozerów i bogatej młodzieży. Lokal ma dwa poziomy, strefę VIP, palarnie i ogromną ścianę ledowych ekranów wyświetlających hipnotyczne wizualizacje.
Krzysztof spostrzega u barmana, wplecione w serię tatuaży na rękach motywy identyczne z serią znaków, którą znaleźli w upiornej księdze i skopiowali, by zabezpieczyć siedzibę fundacji.
Rzuca się w oczy również właściciel lub zarządca tego lokalu. Ubrany w czerwoną koszulę i czarą kamizelkę, średniego wzrostu facet, bacznie przechadzający się po obiekcie, ciesząc oko dobrze bawiącą się publiką.
Przy barze zamawiają “coś na rozluźnienie” w przekonujacy sposób i dostają shoty wódki z narkotyczną wkładką, która pozwala im na szybkie puszczenie zdenerwowania, motywacji, zbędnych emocji i zanurzenie się w rytmicznej muzyce. Efekt nie jest powalający czy odbierajacy władzę nad sobą. Prezentuje jedynie możliwość, której gracze chętnie się poddają. Po wyjściu a zewnątrz, efekt nieco słabnie.
Paląc papierosa są świadkami spotkania jakiegoś mężczyzny z Kubą i Radkiem, który oddaje im różowego iPhona i mówi “załatwione, czy to rozwiązuje sprawę?”, na co Kuba odpowiada mu “Myślę, że szef będzie zadowolony, uznajemy sprawę za rozwiązaną i nie ma tematu”.
Gracze zostają na zewnątrz zastanawiając się co dalej.

Podążając za rozmaitymi tropami gracze odnajdują w lasach po polskiej stronie Zgorzelca bunkier pilnowany przez grupę ochroniarzy z krótką bronią.

Podejrzewając, że Lili Ebbe może być w środku wzywają na pomoc grupę Leona. Myśliwi pojawiają się po 30 minutach i ruszają do przodu. W sprawny sposób ochrona zostaje szybko unieszkodliwiona.

Wnętrze bunkru zostało przystosowane do życia w elegancki sposób. Wszystkie pokoje są odnowione i udekorowane. Wszystkie za wyjątkiem jednego. Tam znajdują Lili rozciągniętą i podwieszoną na specjalnie zbudowanej sieci bloczków i wyciągników. Ktoś powoli upuszczał jej krew. W pokoju znajdują się też dwa ciała ludzi, którzy nie przeżyli “procedur” mających miejsce w tej sali tortur. Jedna z osób, kobieta zostaje przywrócona do życia. Jej stan jest krytyczny.

Kobiety zostają wyciągnięte. Lili wraca z myśliwymi Leona, druga dziewczyna trafia w ręce ratowników medycznych, pozostawiona przez graczy na drodze wylotowej.

Bunkier zostaje zalany benzyną i spalony.

Gracze montują kamery bezprzewodowe. Po zmroku na miejscu zjawia się postać która wyraźnie wściekła wyszukuje kamerę by dokładnie się przed nią zaprezentować. Rzuca nieme wyzwanie i znika.

View
Sesja 05
Wszystko zatacza koło

Mija tydzień poświęcony na aktywności prywatnej. Gracze załatwiają sprawy ze swoją inwestycją. Robert dokonuje zakupu nowych zabawek, spotkanie w fundacji z Martą przynosi pewną listę wniosków i poszlak, którymi gracze mogą kierować się w dalszym drążeniu sprawy.

Postanawiają odnaleźć dziewczynę, która przeżyła tortury w bunkrze.
Okazuje się, że kobieta opuściła szpital na własne życzenie i wróciła do domu.
Obserwacja jej mieszkania nocą odkrywa przerażającą prawdę. Dziewczyna opuszcza swoje mieszkanie na 3 piętrze, wyskakując z okna, przechodzi między bohaterami niewidoczna dla ich oczu. Jej obraz rejestrują kamery w busie.

Wraca nad ranem nosząc ślady krwii na sobie i wspina się po cienkim piorunochronie.
Nad ranem zjawia się karetka, na wezwanie sąsiadki, która znalazła dziewczynę w jej mieszkaniu w wannie. Jej ciało jest w relacji sąsiadki sztywne i bez życia.
Lekarz wychodzi i wykonuje telefon. Kilka minut później pojawia się transport z zakładu pogrzebowego. Mężczyźni sprawnie pakują zwłoki i odjeżdżają.

Mathias jedzie za karawanem, chłopaki wślizgują się do mieszkania i przeprowadzają dochodzenie.

Karawan zostaje eskortowany przez motocyklistów z grupy Free Riders aż do sporej posiadłości w nowobogackim osiedlu domków, pod Zgorzelcem.
Podczas obserwacji gracze odkrywają, że samochód z ciałem wjeżdża do garażu, z domu wychodzi nie znany mężczyzna, który rozlicza sie z zakladem pogrzebowym i motocyklistami. Po jakimś czasie na miejscu zjawia się samochód dostawczy z firmy kateringowej i jeden z ochroniarzy z klubu Borderline. grupa osób wnosi do środka przygotowane wcześniej jedzenie i butelki z alkoholem. Dom zostaje zamknięty, rolety opuszczone i alarm uzbrojony.

Gracze kontaktują się z Martą, która załatwia im kontakt z Sylvie Fisher. Freelancerka włamuje się do systemu ochrony i dezaktywuje sygnał alarmowy. Resetuje hasła systemu i przekazuje kontrolę nad domem Mathiasowi.

Gracze włamują się do domu. W środku dom jest urządzony elegancko ale jak z katalogu. Jest kompletnie niespersonifikowany, nie ma w nim żadnych prywatnych rzeczy wskazujących tożsamość jego mieszkańców. Bardziej wygląda jak miejsce spotkań. Jest przystosowany do przechowania pewnej ilości gości, nie ma kuchni, posiada dużą salę i kilkanaście sypialni.

Kiedy rolety zostają podniesione a światło dnia wpada do środka wewnątrz domu rozlega się skowyt i odgłos demolki przemieszczający się w stronę garażu. Ktoś kto leżał w sypialni staranował sobie drogę do samochodu zakładu pogrzebowego i się w nim ukrył.

Bohaterowie decydują się podpalić auto i wyciągnąć je przy pomocy busa i wyciągarki na światło dnia. Ogarnięta szałem dziewczyna wyskakuje przez wybitą szybę w stronę Mathiasa i Roberta. Gracze powalają ją na ziemie serią strzałów. Kobieta pada na ziemie i zaczyna płonąć, zmieniając się w proch na ich oczach.

Dom zostaje podpalony. Gracze odjeżdżają zanim ktokolwiek pojawi się na miejscu.

View
Sesja 06
1,1,2,3,5,8,13,21...

Tu jest sesja “zawałowa” w której wampir Kaleshnick rzuca na graczy klątwę za pomocą mocy krwi. Koledzy budzą się co noc z zawałem serca. Każdego dnia jest gorzej, więc postanawiają gościa znaleźć. Jadą do wróżki, robią sobie fajne tatuaże, oddają jej Dragomira, z którym ma jakiś dziwny związek, poczym jadą rozjebać imprezę w hotelu po niemieckiej stronie.
Bo jak już urządzać masakry, to najlepiej z kolegami (dzwonią po Dimiego i jego ludzi) no i najlepiej robić to po niemieckiej stronie, niech się szkopki martwią.

Jadą pod hotel, niby że dens disko party, tegesy, bauncują, pogadają sobie z lasencją na pienterku a potem giwery i nakurwiają do wszystkiego co się rusza i ma kły. 300 trupów potem, uciekają z miejsca masakry i tyle ich widzieli.

Kaleshnick się wkurwia, ci go znajdują za dnia, ten ich tam wampirzy i trikuje, oni kupują jego bullshit, no i mają się spotkać wieczorem w klubie nocnym. Bo to przecież na pewno perfekcyjnie bezpieczne miejsce. Rano jadą na miejsce masakry żeby się zonanizować do trupów, no i ze smutkiem widzą murzynów, którzy przyjechali sobie tam już poruchać razem z motocyklistami. Rozkurwiają orgietkę, i idą szukać skarbów. Znajdują kilka trupów wiszących nad jakimś naczynkiem. Biorą laseczkę z łańcucha i naczynko i spierdalają do siebie.
Tyle w temacie.

Taka była sesja.

View
Sesja 07
Back to Iraq

Inspiracje
The Objective:


Red Sands:

Sound Track
Black Hawk Down
Bourne Identity
Cthulhu – A Cryo Chamber Collaboration

Przebieg Przygody
Samolot wiozący na pokładzie kilku żołnierzy oddziału Camp Alpha, korporacji najemniczej Blackwater/Greystone, zostaje zestrzelony 100 km na zachód od Karbali, w pobliżu koryta martwej rzeki Wadi. Samolot eksploduje i bohaterom udaje się odczepić od linek wyciągowych i bezpiecznie wylądować na pustyni. Postanawiają kontynuować marsz w kierunku celu misji: Odnalezienia prof. Jacquesa Armanda, jego żony Magdaleny oraz kogokolwiek z 5 pozostałych naukowców ekspedycji uniwersytetu Sorbony.

Pod osłoną nocy ruszają w góry, by odnaleźć strefę wykopaliskową Zulu-18, w której pracowali naukowcy, badając odkrycia archeologiczne czasu Mezopotamii.

Podczas podróży mają problem ze sprzętem elektronicznym. Niezrozumiałe transmisje i głupiejące urządzenia nawigacyjne utrudniają podróż wytwarzając klaustrofobiczny klimat.

Żołnierze docierają do pojedynczej chaty w górach, w której znajdują zamurowaną w ścianie kobietę – Magdalenę Armand. Ściana pokryta jest znakami z lokalnego folkloru.
Kobieta zachowuje się dziwnie jest otumaniona i dziwnie nie ludzka. Widać że była bita i prawdopodobnie gwałcona.

Postanawiają zabrać ją ze sobą w dalszą podróż do strefy wykopaliskowej. Po drodze Magdalena opowiada graczom o najemnikach z armi Mahdiego, którzy napadli na obóz kilka dni temu.

Żołnierze docierają na miejsce i planują akcję. Po kolei zdejmują żołnierzy partyzantki, doświadczając egzekucji jednego z naukowców, po której widzą jak Jacques Armand zgadza się na warunki stawiane przez lidera rebeliantów. Oboje znikają w budynku starych ruin świątynnych.

Wywiązuje się walka. W między czasie zabity naukowiec podnosi się i zaczyna samodzielnie iść w kierunku świątyni. Gracze zabijają zewnętrzną obstawę rebeliantów i wchodzą do świątyni. Mijając statuy starsze niż cywilizacja wewnątrz świątyni wchodzą do korytarza idącego pod dziedzińcem do budynku na przeciwko świątyni – grobowca.

Tam znajdują resztę rebeliantów uwikłanych w dziwny rytuał. Liderzy oddziału stoją przy otwartym sarkofagu, ciesząc oczy unoszącą się w powietrzu kulą krwi. Nagle rytuał i modlitwy zostają przerwane kiedy ludzie zaczynają być masakrowani przez niewidzialną moc. Wewnątrz komory grobowej powstaje coś na kształt “odwróconej fontanny” kiedy to krew z żywych i martwych zaczyna spływać przez powietrze do unoszącej się w powietrzu kuli krwi.

Żołnierze znajdujący się w środku korytarza zostają odcięci od wyjścia przez zmartwychwstałych rebeliantów, których zmasakrowane zwłoki zaczynają pełznąć w stronę komory grobowej. Wywiązuje się walka i ściana szybkostrzelnego ołowiu wzbija się w powietrze. Kapitan oddziału traci zimną krew i strzelając w co popadnie zabija jednego z uciekających naukowców. Armandowi udaje się uciec z komnaty, ziemia zaczyna się trząść. Detonacja granatu zawala korytarz a budynek świątyni zostaje wypełniony chmurą pyłu.

Wewnątrz świątyni wywiązuje się kolejna walka. Nieznana istota o czerwonych oczach atakuj bohaterów próbujących uciekać. Umiera z zatrucia ołowiem. Kiedy pył opada okazuje się że istota była w istocie jedną z kamiennych postaci przy wejściu.

Nastaje świt a bohaterowie odjeżdżają jednym z samochodów rebeliantów. Armand jest nieprzytomny przez większość czasu, ze względu na odniesione obrażenia.

Gracze kręcą się po górach przez większość dnia. Magdalena uśmiecha się tylko co jakiś czas. Postanawiają rozdzielić się by odkryć tajemnicę gubienia kierunku ale tracą według kapitana 30 minut czasu w ciągu kilku minut próbując się odnaleźć. Kapitan doświadcza halucynacji. Nerwowa atmosfera narasta by osiągnąć kulminację w momencie w którym podczas przerwy Armand odzyskuje przytomność i wyjawia Jagodzie, że jego żona zmarła 3 tygodnie temu.
Kobieta zaczyna wyjawiać swój nadnaturalny charakter wykręcając nogę kapitana, kiedy ten zmusza ją do konfrontacji. Strzały z bliskiej odległości zamieniają jej głowę w melon wypełniony insektami i pająkami. Żołnierze porzucają jej ciało na drodze i odjeżdżają. W ciągu kilku godzin, już bez przygód dostają się do bazy wojskowej.

Przez kilka dni odpoczywają, w tym czasie Armand przechodzi operację i zostaje postawiony na nogi, z diagnozą, że jego prawa noga nie będzie juz nigdy do końca sprawna. Wręczona mu zostaje laska, która jest jego atrybutem w późniejszych scenariuszach.

Tło historyczne
Rozpoczętej w lutym 2004 II zmianie przyszło działać w o wiele gorszych warunkach. Polskie patrole były intensywniej atakowane przez tzw. IED-y (fugasy), czyli zdalnie odpalane miny-pułapki lub zamachowców-samobójców. Zamach w Madrycie 11 marca 2004 i wybory parlamentarne w Hiszpanii spowodowały objęcie władzy przez socjalistów, którzy zdecydowali o zakończeniu misji irackiej do kwietnia 2004. Na ten sam krok zdecydowały się rządy Dominikany, Hondurasu i Nikaragui, co spowodowało rozwiązanie 3 Brygadowej Grupy Bojowej i przejęcie kontroli nad podległymi jej prowincjami (An-Nadzaf i Al-Kadisijja) przez amerykański 2 Pułk Kawalerii Pancernej.

Operacje specjalne na rzecz PKW Irak prowadziła kompania specjalna Samodzielnej Grupy Powietrzno-Szturmowej, wydzielona z 1 Pułku Specjalnego Komandosów. Żołnierze pułku często prowadzili działania z 5th Special Forces Group. Działania wywiadu pola walki prowadzili żołnierze Zarządu Wywiadu Wojskowych Służb Informacyjnych, wchodzący w skład Narodowej Komórki Wywiadu. W wyniku działania komandosów 1 psk przy wsparciu żołnierzy ZW WSI schwytano wielu bojowników podkładających improwizowane urządzenia wybuchowe i stanowiących zagrożenie dla bezpieczeństwa w rejonie odpowiedzialności PKW Irak.

Jednak największym wyzwaniem dla PKW i całej WDC-P było rozpoczęte 4 kwietnia powstanie Armii Mahdiego Muktady as-Sadra. Tego dnia polskie plutony sił szybkiego reagowania (QRF) zostały odcięte w Karbali, Al-Hilli oraz Nadżafie i przez kilka dni były oblegane przez sadrystów oraz bojowników Al-Kaidy i czeczeńskich. Najbardziej krwawe walki toczyły się o karbalski ratusz, podczas których zginęło ok. 200 rebeliantów i ani jeden Polak. W tym czasie polskie i koalicyjne bazy były silnie ostrzeliwane, a patrole intensywniej atakowane bronią ręczną lub wysadzane przez miny-pułapki, co wymuszało regularne oczyszczanie dróg transportowych. W ciągu miesiąca dochodziło do średnio 70 kontaktów bojowych, mimo prowadzonych rozmów o zawieszeniu broni, na czas których kontrolowane przez Armię Mahdiego miasta zostały otoczone przez siły koalicji (głównie 1 Dywizja Pancerna (USA), wspierana przez Polaków). 5 maja, po fiasku rozmów, rozpoczęła się zasadnicza część Operacji Żelazny Miecz_

Oddział Camp Alpha, jednostki BEL-RG, oddziału Greystone. Zostaje zestrzelony nad rzeką Wadi. Żołnierze którzy przeżyli lądowanie kontynuują misję: Odnalezienie członków ekspedycji Jacques’a Armanda, którzy zajmowali się eksploracją strefy Zulu18, w poszukiwaniu artefaktów archeologicznych z czasów Mezopotamii.

View
Sesja 08
Back to Iraq 2

Po 8miu latach Abramowicz i Jagoda dostają rozkaz z Blackwater: stawić się w Villa du Saint Claude, we Francji.

Zleceniodawcą jest sam Jaques Armand.
Chłopcy spotykają się w punkcie przerzutowym w miasteczku Oyonnax, gdzie odbierają sprzęt i auto, po czym udają się do willi.

Armand przyjmuje ich w swoim odrestaurowanym zamku letnim sprzed wieków. Przedstawia im Martę Zawadzką. Tłumaczy istotę misji:
Udać się spowrotem w góry nie daleko od Karbali i odzyskać jedną z figur – tą która ich zaatakowała.

Stracili kontakt z ekipą, która pracowała nad odgruzowywaniem terenu wykopalisk 3 dni temu.
Dodatkowo, mają pewność, że granica została przekroczona przez ukraińskch ex-żołnierzy, którzy zostali zidentyfikowani jako członkowie oddziału, który pojawił się tam kilka lat wcześniej i najprawdopodobnie wywiózł krew na ukrainę.

Marta im towarzyszy.

Bohaterowie dojeżdżają na miejsce by zobaczyć “pracujących” na miejscu żołnierzy. Przenoszą oni kilku tonowe głazy za pomocą telekinezy. Staje się jasne, że ich moc pochodzi od krwii i tego miejsca.

Ich zapał do pracy zostaje ostudzony ostrzałem z karabinów szturmowych i granatników.
Pojawia się również Tajemnicza Kobieta, która tym razem przykleja sie do Marty i namawia ją do samobójstwa, gracze widzą jak Marta, zahipnotyzowana jej głosem wkłada sobie lufę do ust. Jagoda odpędza ją granatem uszkadzając ciężarówkę.

Po pomniejszych perypetiach na miejscu udaje im się załadować statułę do specjalnej skrzyni i odjechać z tego przeklętego miejsca.
Budynek świątyni nie wytrzymuje ostrzału i się zawala.

Może i dobrze.
Przed lotniskiem mijają się z oddziałem rosyjskim, który wyjeżdża w stronę gór. Chowają się w Karbali, dzięki ostrzeżeniu od jednej ze znajomych Marty.

Wracają do Francji i odstawiają posąg wraz z martwymi żołnierzami do specjalnego pokoju w piwnicach Willi. Strażnik czując obecność krwii, rozszarpuje nieumarłych żołnierzy i wchłania ich energię, skutecznie obracając ich ciała w proch.
Wygląda na to, że kiedy nie wyczuwa Starożytnej Krwii w pobliżu, dezaktywuje się lub traci zainteresowanie, co odważnie udawadnia Armand wkraczając w kręgi zaklęć utrzymujących go w ryzach.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.